Sindrom Hyperdynamic

Kami semua berjumpa dengan kanak-kanak, tentang siapa mereka mengatakan: "bencana", "kumpulan risiko", "awl di imam", "taufan" dan sebagainya. Orang-orang ini tidak boleh duduk lama, mereka perlu tergesa-gesa di suatu tempat sepanjang masa, mengambil sesuatu, bertanya sejuta soalan, tanpa memberi peluang kepada pembicara untuk menjawabnya. Mereka memerlukan perhatian yang tinggi kepada diri mereka sendiri, tidak mematuhi orang tua mereka, mengganggu, berbual tanpa henti, sering menyebabkan kerengsaan dan bahkan negatif pada orang lain. Apa itu? Pendidikan Buruk? Manja dan tidak sabar? Pengabaian pedagogi? Sifat kompleks? Apa-apa pilihan mempunyai hak untuk wujud. Tetapi kanak-kanak atau ibu bapanya tidak selalu dipersalahkan atas tingkah laku ini, dan alasannya dapat disembunyikan dengan lebih mendalam..

Pada masa kini, kita semakin berhadapan dengan konsep seperti "hiperaktif" dan "gangguan defisit perhatian". Ini adalah manifestasi sindrom hyperdynamic - gangguan perkembangan tingkah laku. Ia berlaku pada kanak-kanak berumur 1,6 hingga 15 tahun, pada kanak-kanak lelaki 5-6 kali lebih kerap daripada kanak-kanak perempuan. Sebagai peraturan, pada usia 15 tahun, ia secara beransur-ansur memudar.

Punca sindrom hyperdynamic

Punca gangguan ini belum dapat dikenal pasti. Sebilangan besar pakar cenderung percaya bahawa ia berlaku kerana disfungsi serebral yang minimum, yang boleh disebabkan oleh trauma ke otak pada masa pranatal (contohnya, hipoksia janin intrauterin), semasa bersalin yang teruk atau cepat, bahagian caesar kecemasan atau selepas kelahiran (trauma kepala semasa pembentukan otak - sehingga 12 tahun). Akibat pendedahan traumatik, beberapa sel otak berhenti berfungsi, dan fungsinya diambil alih oleh sel-sel lain, itulah sebabnya sistem saraf selalu berlebihan. Seorang kanak-kanak harus menghabiskan dua kali lebih banyak tenaga - untuk perkembangan normal dan untuk mengimbangi disfungsi otak. Punca-punca kejadian termasuk keturunan, keadaan psikologi dalam keluarga dan masalah dengan persekitaran..

Gejala utama sindrom hyperdynamic:

  • hiperaktif - aktiviti fizikal yang berlebihan, kekecohan, peningkatan kegelisahan, kegelisahan, pergerakan sukarela yang tidak menentu. Kegiatan egois bodoh seperti ini menyebabkan kerja berlebihan, yang dinyatakan dalam kegembiraan berlebihan. Ini sering menyebabkan gangguan tidur;
  • defisit perhatian - kanak-kanak mengalami kesukaran untuk menumpukan perhatian. Sukar baginya untuk memusatkan perhatian pada satu perkara dalam jangka masa yang lama, terutamanya jika ia tidak terlalu menarik baginya. Ini tidak bermaksud bahawa sangat mustahil untuk memikat anak seperti itu dengan sesuatu; sebaliknya, jika aktiviti itu sesuai dengan keinginannya, dia bahkan dapat membenamkan dirinya selama beberapa jam. Masalahnya adalah bahawa dalam hidup adalah mustahil untuk melakukan apa sahaja yang anda suka, oleh itu sukar bagi kanak-kanak yang mengalami gangguan perhatian. Untuk menyelesaikan keseluruhan pelajaran, menyelesaikan masalah dan contoh mengikut algoritma tertentu, mematuhi peraturan dan arahan yang diterima umum adalah menyakitkan baginya;
  • impulsif - kanak-kanak itu pada mulanya, kemudian berfikir (menjawab soalan tanpa mendengarkannya hingga akhir, dapat melompat dan berlari ke suatu tempat tanpa izin, kerana dia berminat dengan sesuatu, walaupun ia berlaku semasa pelajaran di sekolah). Seorang anak yang impulsif tidak dapat menyesuaikan tindakannya ke dalam kerangka aturan tingkah laku yang kaku, dia sering mengalami perubahan mood, cepat marah dan bahkan agresif.

Oleh kerana sindrom hyperdynamic selalunya merupakan akibat daripada masalah neurologi, banyak kanak-kanak mengalami gangguan koordinasi (contohnya, mereka mengalami kesukaran untuk mengikat tali kasut, mewarna, mempunyai masalah dengan keseimbangan, koordinasi visual-spatial). Di samping itu, 66% mengalami gangguan seperti disleksia dan disgraphia, dan 61% mempunyai diskalkulia. Terdapat juga kelewatan dalam pertuturan, perkembangan psiko-ucapan dan kegagapan..

Jadi, kanak-kanak yang hiperaktif adalah mesin pergerakan yang berterusan. Sebilangan besar saintis membuat kesimpulan bahawa mustahil untuk mendiagnosis "sindrom hyperdynamic" sebelum usia 5 tahun. Walau bagaimanapun, seseorang dapat mengesyaki kecenderungan hiperaktif walaupun pada masa bayi, ketika bayi dengan cara yang tidak dapat dibayangkan berjaya mengeluarkan dirinya dari lampin di mana dia baru saja dibelai dengan hati-hati, terlalu cepat melewati mainan (mengambil satu, segera membuangnya, mengambil yang lain hanya untuk buang dengan segera), sering menangis tanpa sebab, tidak tidur lena. Kanak-kanak seperti itu sering duduk lebih awal daripada rakan sebaya, mula merangkak, berjalan (atau lebih tepatnya, berlari segera), bercakap (paling kerap terlalu cepat dan tidak sah). Ketika bayi hiperaktif mula bergerak di sekitar apartmen, ibu bapa harus menggunakan semua kekuatannya untuk melindunginya dari kecederaan, dan perabot dan barang-barang rumah tangga dari kehancuran. Anak-anak inilah yang lebih kerap daripada yang lain mengetuk meja rias, menarik taplak meja dari meja bersama pinggan, mengumpulkan dengan kepala mereka semua jamban dan sudut di apartmen, terjebak di antara bar buaian, jatuh dari arena, berlari seperti orang gila, tersesat di jalanan dan di tempat awam, lari, boleh melompat ke jalan di bawah roda kereta. Ini adalah ciri bahawa kanak-kanak seperti itu tidak membuat kesimpulan dari kesalahan mereka sendiri (jika mereka sudah jatuh dari gelongsor atau ayunan tinggi, tanpa ragu-ragu, mereka akan naik ke sana lagi). Selalunya mereka mempunyai masalah komunikasi, dan bukan hanya dengan rakan sebaya, tetapi juga dengan orang dewasa, kerana impulsif yang melekat, mereka cepat marah, tetapi pada masa yang sama tidak pendendam (seorang kanak-kanak boleh melanggar mainan atau mendorong dalam keadaan marah, tetapi dia tidak akan melakukan kesalahan untuk waktu yang lama, dan melalui untuk beberapa waktu ia akan bertindak seolah-olah tidak ada yang berlaku). Kanak-kanak dengan sindrom hyperdynamic sering kelihatan egois, obsesif dan kasar kepada orang dewasa. Tetapi ini tidak berlaku. Mereka merasa sukar untuk menumpukan perhatian untuk menganalisis keadaan emosi orang lain (iaitu, mereka tidak menyangka bahawa mereka boleh mengganggu, menyinggung perasaan, menjengkelkan lawan bicara, mereka tidak mendapat perhatian yang cukup untuk ini).

Untuk mempermudah hidup anak hiperaktif, anda perlu mengikuti peraturan mudah, iaitu:

  • mengembangkan rutin harian yang jelas;
  • cuba memarahi lebih sedikit;
  • mengembangkan peraturan perilaku (contohnya, memperkenalkan sistem ganjaran dan denda);
  • pujian lebih kerap;
  • belajar bagaimana mengagihkan daya dengan betul;
  • melindungi dari kerja berlebihan:
  • memerlukan lebih sedikit;
  • memberi peluang untuk membuang tenaga dalam permainan aktif;
  • terbiasa dengan permainan pasif;
  • mengekalkan iklim psikologi yang baik dalam keluarga.

Sekiranya anda menyedari tingkah laku sedemikian untuk anak anda, pendidik atau guru sering mengadu tentangnya, dan anda mula mengesyaki dia mempunyai sindrom hiperynamik, anda tidak perlu membuat diagnosis sendiri, anda perlu menghubungi pakar (pakar neurologi dan psikologi kanak-kanak).

Rawatan kanak-kanak dengan sindrom hyperdynamic

Kanak-kanak dengan atau disyaki sindrom hyperdynamic harus berunding dengan beberapa pakar. Di pusat kami terdapat perkhidmatan "Konsultasi psikologi dan pedagogi", yang memberikan pendekatan sistematik dan komprehensif terhadap masalah pelanggan. Untuk membetulkan tingkah laku kanak-kanak hiperaktif, dan juga untuk menghilangkan gangguan sekunder (dysgraphia, disleksia, gangguan pertuturan, gangguan perhatian, aktiviti kognitif, dan lain-lain), diperlukan bantuan psikologi / ahli neuropsikologi, ahli defectologi dan ahli terapi pertuturan. Pada perundingan awal, pakar secara bersama-sama melakukan perbualan dengan anak dan wawancara dengan ibu bapa, di mana mereka mendedahkan adanya sindrom hiperynamik dan jenisnya (bercampur, dengan dominan hiperaktif atau dengan keparahan defisit perhatian yang ketara). Selepas itu, strategi pembetulan tingkah laku dikembangkan. Juga, sebagai peraturan, pelanggan diberikan rujukan kepada pakar neurologi, yang, dari pihaknya, melakukan diagnostik dan, jika perlu, menetapkan ubat atau fisioterapi, bergantung pada kerumitan keadaan..

Secara berasingan, perlu diperhatikan pembetulan sindrom hiperaktif menggunakan kaedah Tomatis. Ini adalah kesan neurosensori lembut menggunakan suara (sesi diadakan dengan fon kepala khas). Baca lebih lanjut mengenai mekanisme untuk membetulkan hyperdynamia semasa program Tomatis dalam artikel kami. Kaedah ini berjaya diterapkan di pusat kami.

Bekerja dengan ibu bapa

Membesarkan anak-anak dengan sindrom hyperdynamic bukanlah proses yang mudah, banyak ibu bapa hilang, mereka kehilangan hati, mereka kehilangan kepercayaan pada diri sendiri, jadi mereka juga memerlukan pertolongan dari ahli psikologi. Pakar akan mengajar mereka tingkah laku yang betul dengan anak hiperaktif, memberitahu mereka bagaimana membesarkannya, berkomunikasi dengannya, mengelakkan konflik dan tekanan. Penting untuk mengembangkan strategi pedagogi yang kompeten untuk mengatur kehidupan anak dengan jelas, rejim zamannya, untuk membantunya menyesuaikan diri dalam masyarakat.

Bekerja dengan kanak-kanak hiperaktif

Rundingan dengan ahli psikologi kanak-kanak akan membantu anak meningkatkan harga diri, memperoleh keyakinan diri, mengembangkan kemahiran tingkah laku sosial, mengurangkan kegelisahan, dan mengajar kawalan diri. Berkomunikasi dengan pakar akan memberikan suasana pemahaman dan empati yang diperlukan dan bukannya kritikan dan penyalahgunaan yang biasa. Seorang ahli psikologi akan membantu kanak-kanak hiperaktif untuk menghilangkan tekanan, mengajarnya bagaimana untuk berehat melalui teknik seperti terapi seni, terapi dongeng, terapi pasir. Di samping itu, pakar neuropsikologi melakukan pembetulan saraf.

Kelas mengikut kaedah Tomatis akan menyeimbangkan proses pengujaan dan penghambatan di otak anak, dan akan membantu hubungan saraf menjadi matang. Meningkatkan perhatian dan tumpuan di tempat yang bising. Kurangkan tahap disinhibisi motor.

Oleh kerana kanak-kanak dengan sindrom hyperdynamic, kerana impulsif mereka, sukar untuk mengasimilasi maklumat, dan sering kali mereka mengalami gangguan sekunder (perhatian, pertuturan, aktiviti kognitif, dll.), Mereka memerlukan bantuan beberapa pakar sekaligus: psikologi kanak-kanak, ahli terapi pertuturan dan ahli terapi pertuturan. Kerja sama mereka bertujuan untuk membentuk kebiasaan kanak-kanak mengasimilasi, memproses maklumat dan menerapkan pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh dalam praktik. Kerja ini sangat penting dalam mempersiapkan anak-anak ke sekolah. Oleh itu, pakar juga bekerjasama dengan pelajar yang lebih muda untuk membantu mereka mengatasi kurikulum sekolah; dan dengan kanak-kanak prasekolah untuk mempersiapkan mereka ke sekolah dan mencegah perkembangan gangguan sekunder dalam proses pembelajaran.

Artikel berikut akan berguna untuk anda:

Sekiranya anda ingin mendaftar ke majlis psikologi dan pedagogi atau salah satu pakar kami, hubungi melalui telefon: (812) 642-47-02 atau tinggalkan permintaan di laman web.

Kamus Dewan

hiper. - awalan, dieja bersama

menunjukkan kelebihan norma (over, over); sepadan dengan lat. super- (super-), supra- (supra-).

kedai pasar raya besar (super besar)

tekanan darah tinggi hipertensi; Rabu Inggeris, Perancis darah tinggi

n., bilangan sinonim: 1

hiper. (Greek over, over) - awalan, dieja bersama

Bahagian awal kata majmuk yang berasal dari Yunani, menambah makna: melebihi norma atau ukuran (hypercharge, hypersonic, hyperspace, hyperrealism, hypersecretion, hypertension, hypertrophy, dll.).

HYPER. pelengkap Membentuk kata nama dan kata sifat dengan makna. melebihi had, norma, misalnya. hipervitaminosis, hipersound, hipersonik, hiperinflasi, hiperkompleks, hipersensitif, hiperplastik.

Menunjukkan kelebihan norma: hipertensi, hiperfungsi.

Hiper Yunani ‘over’, ‘over’, ‘di seberang’.

Ia selalu ditulis bersama-sama dengan bahagian berikutnya dari kata dan sebagai sebahagian daripada beberapa istilah mempunyai tekanan sekunder: hiperglikemia, hiperaktif, hiperestesia. Tetapi: hiperboloid, hipertrofi.

HYPER. [dari bahasa Yunani. hyper - over, over]. Bahagian pertama kata majmuk. Memperkenalkan tanda: melebihi beberapa l. kebiasaan; atas. Hyperactivity, hyperventilation, hypercomplex (math.), Hyperlogics,

hiper. (dari kata hubung Yunani - over, over), awalan yang bermaksud: 1) terletak di atas; 2) melebihi norma (contohnya, hipertensi).

HYPER. (dari bahasa Yunani hiper - over - over), awalan yang bermaksud: 1) terletak di bahagian atas.

2) Melebihi norma (mis. Hipertensi).

HYPER. (dari bahasa Yunani hiper - over, over), awalan yang bermaksud:

1) terletak di bahagian atas,

2) melebihi norma (contohnya, hipertensi).

hiper... - bahagian pertama kata kompleks, selalu ditulis bersama.

((gr. hyper over, over, on the other side) awalan yang menunjukkan kelebihan norma, misalnya: hipertensi (lawan hipo.).

HYPER. (awalan) - HYPER. (dari bahasa Yunani hiper - over, over), awalan yang bermaksud:

1) terletak di bahagian atas.

2) Melebihi norma (misalnya, hipertensi (lihat HIPERTENSI)).

- [raste], dan, pl. tidak, sayang.

Kepekaan kulit meningkat; terhadap. hipestesia.

n., bilangan sinonim: 1

- Sindrom klinikal yang disebabkan oleh hiperadrenalinemia dan peningkatan nada bahagian simpatik dari sistem saraf autonomi.

- Adrenalin yang berlebihan dalam darah.

n., bilangan sinonim: 1

- Peningkatan perkumuhan metabolik produk metabolik yang mengandungi nitrogen.

HYPERACTIVITY adalah sekumpulan gejala yang terdapat pada masa kanak-kanak yang berkaitan dengan aktiviti mental dan motor yang berlebihan. Sukar untuk menentukan batasan sindrom ini (iaitu, keseluruhan gejala), tetapi biasanya didiagnosis pada kanak-kanak yang dicirikan oleh peningkatan impulsif dan tidak perhatian; kanak-kanak seperti itu cepat terganggu, mereka juga senang menggembirakan dan kesal. Mereka sering dicirikan oleh tingkah laku agresif dan negatif. Oleh kerana ciri-ciri peribadi ini, anak-anak yang hiperaktif sukar menumpukan perhatian untuk melakukan apa-apa tugas, misalnya, dalam aktiviti sekolah. Ibu bapa dan guru sering menghadapi kesukaran besar dalam menangani anak-anak ini. Diagnosis hiperaktif biasanya dibuat apabila ibu bapa dan guru mengadu bahawa anak itu sangat mudah bergerak, gelisah, dan berkelakuan buruk atau kurang belajar; lengan dan kakinya sentiasa bergerak, dia gelisah di kerusinya, tidak tenang selama satu minit dan tidak dapat menumpukan perhatian pada satu perkara. Walau bagaimanapun, tidak ada definisi yang tepat mengenai keadaan ini atau ujian khusus yang pasti akan mengesahkan diagnosis hiperaktif. Ramai ibu bapa memperhatikan permulaan tingkah laku ini pada masa bayi atau pada usia dua hingga tiga tahun. Keadaan ini sering disertai dengan gangguan tidur. Apabila kanak-kanak menjadi sangat letih, hiperaktif semakin teruk..

Gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD). Gangguan defisit perhatian (ADD) yang disebut adalah sangat biasa pada kanak-kanak hiperaktif; dalam kes ini, kanak-kanak itu mempunyai ADHD. Gejala utama sindrom adalah ketidakupayaan anak untuk menumpukan perhatian; tanda-tanda lain - hiperaktif, impulsif, gangguan - dinyatakan ke tahap yang berbeza-beza. Kanak-kanak dengan ADHD mempunyai disfungsi otak yang minimum, akibatnya kelainan tingkah laku ciri sering digabungkan di dalamnya dengan koordinasi pergerakan yang lemah, ketidakupayaan emosi, beberapa kelewatan perkembangan, kesukaran untuk memahami dan mengasimilasi bahan pendidikan, kecacatan pertuturan dan gangguan neurologi ringan yang dikesan semasa pemeriksaan perubatan. ADHD berlaku pada 3-5% kanak-kanak usia sekolah di Amerika Syarikat. Hiperaktif bukan ADD juga biasa berlaku. Anak lelaki sekurang-kurangnya 4 kali lebih cenderung hiperaktif daripada kanak-kanak perempuan.

Sebab-sebabnya. Permulaan hiperaktif dikaitkan dengan pelbagai faktor. Menurut kebanyakan pakar, peranan yang paling penting dimainkan oleh faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan otak semasa kehamilan, melahirkan dan bayi. Ini boleh menjadi jangkitan, trauma, persalinan pramatang atau sukar. Sebab lain yang mungkin timbul ialah ketagihan dadah pada ibu, pengambilan ubat toksik semasa mengandung, keracunan plumbum, dan pemakanan yang buruk. Kadang-kadang kita boleh bercakap mengenai hiperaktif sebagai sifat keturunan. Walaupun hiperaktif biasanya dikaitkan dengan perkembangan intelektual yang normal, kes-kes keterbelakangan mental atau gangguan emosi juga mungkin berlaku. Hanya jarang berlaku hiperaktif selepas trauma atau penyakit otak, atau bersamaan dengan permulaan gangguan neurologi atau mental yang serius. Perlakuan kanak-kanak itu harus dilakukan dengan mengambil kira ciri-ciri peribadinya. Boleh digunakan hanya ubat atau bersama dengan bantuan pedagogi dan psikologi. Banyak kanak-kanak diberi ubat yang merangsang sistem saraf pusat, seperti amfetamin, untuk meningkatkan perhatian. Keberkesanan ubat-ubatan lain atau diet khas tetap tidak jelas. Perlu diingat bahawa ubat-ubatan boleh memberi kesan sampingan yang signifikan, dan penggunaannya hanya boleh menjadi sebahagian daripada program rawatan keseluruhan, yang dijalankan bersama oleh ibu bapa, doktor, guru, dan kadang-kadang profesional lain. Kanak-kanak hiperaktif memerlukan rejimen yang ketat, dan semua aktiviti mereka harus dilakukan dengan sekerap mungkin. Dalam kurikulum sekolah mereka, masa harus diperuntukkan untuk aktiviti tambahan. Mereka memerlukan pujian, dorongan, dan perhatian khusus agar anak-anak ini bersedia untuk terlibat dan berjaya di mana mereka sebelumnya gagal. Adalah sangat penting untuk mengajar ahli keluarga bagaimana menangani anak yang hiperaktif dengan betul. Malangnya, sebilangan kanak-kanak tidak pernah menghilangkan hiperaktif; mereka lebih cenderung menjadi alkoholik kronik atau sakit mental di kemudian hari. Tanda-tanda hiperaktif dan impulsif yang masih ada harus diambil kira dalam bimbingan vokasional. Walau bagaimanapun, prognosis pada kanak-kanak hiperaktif biasanya baik. Gejala hiperaktif berkurang ketika mereka tumbuh dan matang.

n., bilangan sinonim: 3

HIPERAKTIFITI (dari aktiviti hiper over, over + Greek).

Gangguan tingkah laku yang kompleks, yang ditunjukkan dalam aktiviti motor berlebihan yang tidak sesuai, gangguan tumpuan, ketidakupayaan untuk mengatur, aktiviti yang bertujuan. Dalam proses pendidikan, ia sering berlaku di kelas dengan pelajar yang lebih muda.

adj., bilangan sinonim: 4

n., bilangan sinonim: 1

HYPERACUSIS (bahasa Yunani, dari hiper - berlebihan, dan akusis - pendengaran). Pendengaran yang sangat nipis dan menyakitkan.

n., bilangan sinonim: 1

- Persepsi semua bunyi tajam, menyebabkan sensasi menyakitkan, kerana kelumpuhan otot stapedius dengan kerosakan pada saraf wajah di saluran wajah (fallopian) sebelum keluarnya saraf stapial.

n., bilangan sinonim: 1

HYPERALHESIA (Greek). Kepekaan berlebihan terhadap kesakitan.

- Kepekaan kesakitan meningkat.

n., bilangan sinonim: 1

- Aldosteron darah meningkat.

Hyperaldosteronism adalah keadaan yang menyakitkan yang disebabkan oleh peningkatan pengeluaran aldosteron. Hiperaldosteronisme primer diperhatikan dengan tumor adrenal yang aktif secara hormon (hipertensi, poliuria, kelemahan otot, sawan), sekunder - dengan kegagalan jantung, sirosis hati, nefritis kronik (menyumbang kepada perkembangan edema).

HYPERALDOSTERONISM - HYPERALDOSTERONISM, keadaan yang menyakitkan disebabkan oleh peningkatan pengeluaran aldosteron (lihat ALDOSTERONE). Hiperaldosteronisme primer diperhatikan dengan tumor adrenal yang aktif secara hormon (hipertensi (lihat HIPERTENSI), poliuria (lihat POLYURIA), kelemahan otot, sawan), sekunder - dengan kegagalan jantung, sirosis hati, nefritis kronik (mendorong perkembangan edema).

HYPERALDOSTERONISME - keadaan yang menyakitkan yang disebabkan oleh peningkatan pengeluaran aldosteron. Hiperaldosteronisme primer diperhatikan dengan tumor adrenal yang aktif secara hormon (hipertensi, poliuria, kelemahan otot, sawan), sekunder - dengan kegagalan jantung, sirosis hati, nefritis kronik (mendorong perkembangan edema).

n., bilangan sinonim: 1

- Keadaan yang menyakitkan kerana peningkatan pengeluaran aldosteron.

- Aldosteron air kencing meningkat.

adj., bilangan sinonim: 2

- Amilase air kencing meningkat.

- Nama umum bagi kumpulan sindrom yang dicirikan oleh peningkatan perkumuhan satu atau lebih asid amino dalam air kencing.

- Peningkatan kandungan ion amonium bebas dalam plasma darah.

- Penyakit keturunan kerana penurunan aktiviti ornithinecarbamyltransferase hati.

n., bilangan sinonim: 1

n., bilangan sinonim: 1

HYPERASTENIA (bahasa Yunani, dari hiper - berlebihan, dan - neg. Kerap, dan istamai - mempunyai kekuatan). Keletihan yang lengkap.

HYPERASTEIN - Bahasa Yunani, dari hiper, berlebihan, dan, neg. kerap, dan istamai, menjadi sah. Keletihan berlebihan.

HYPERAUXESIS (Bahasa Yunani, dari hiper - berlebihan, dan auxesis - meningkat). Pembesaran yang menyakitkan, terutamanya pada iris.

HYPERAFIA (Yunani, dari hiper - berlebihan, dan haptein - untuk memahami). Perkembangan rasa sentuhan yang kuat dan menyakitkan.

n., bilangan sinonim: 2

n., bilangan sinonim: 1

- Sama seperti batu ultrabasik.

Hyperbasites (dari hiper. Dan asas Yunani - asas), sama dengan batuan ultrabasik.

HYPERBASITES - HYPERBASITES (dari hiper. (Lihat HYPER. (Awalan)) dan asas Yunani - asas), sama dengan batuan ultrabasik. (lihat ULTRA BASIC ROCKS)

HYPERBASITES (dari hiper. Dan asas Yunani - asas) - sama dengan batuan ultrabasik.

n., bilangan sinonim: 1

Pengoksigenan hiperbarik (dari hiper., Yunani Yunani - keparahan dan oksigenium Latin - oksigen) (oksigenobaroterapi), rawatan dengan oksigen di bawah tekanan tinggi (di ruang tekanan).

HYPERBARIC OXYGENATION - HYPERBARIC OXYGENATION (from hyper. (Lihat HYPER. (Awalan)), Greek baros - keparahan dan Latin oksigenium - oksigen) (oksigen baroterapi), rawatan oksigen di bawah tekanan tinggi (di ruang tekanan).

OXYGENATION HYPERBARIC (dari hiper - baros Yunani - keparahan dan oksigenium Latin - oksigen) (baroterapi oksigen), rawatan oksigen di bawah tekanan tinggi (di ruang tekanan).

OXYGENATION HYPERBARIC (dari hiper., Baros Yunani - keparahan dan oksigenium Latin - oksigen), kaedah untuk menenangkan badan dengan oksigen di bawah tekanan tinggi (di ruang tekanan) untuk tujuan pencegahan atau rawatan. Digunakan untuk penyakit yang kekurangan bekalan oksigen ke badan (penyakit kardiovaskular dan lain-lain), jangkitan pembedahan, dll..

n., bilangan sinonim: 1

n., bilangan sinonim: 2

HYPERBATON [gr. hyperbaton] - philol. tokoh gaya, yang terdiri dalam mengubah susunan semula jadi kata dan memisahkannya antara satu sama lain dengan kata-kata yang disisipkan [contohnya, "Senang hanya oleh pemuzik" (GR Derzhavin)]. Rabu INVERSI.

- Mengubah susunan semula jadi perkataan.

- Memisahkan kata bersebelahan.

n., bilangan sinonim: 1

HYPERBASM (Bahasa Yunani). Nada atau aksen bergerak.

- Peningkatan tahap bilirubin dalam darah.

1. Alat artistik dan gaya, yang terdiri daripada keterlaluan berlebihan terhadap kualiti atau sifat objek, fenomena yang digambarkan, dll. untuk meningkatkan pengalaman.

Segala keterlaluan yang berlebihan.

Lengkung terbuka dari dua cabang, diperoleh apabila kedua-dua permukaan permukaan kon bulat bersilang oleh satah yang tidak melewati bucunya (dalam geometri).

HYPERBALL, hiperbola, wanita (Hiperbola Yunani).

1. Lengkung dari bilangan bahagian kerucut (tikar.). Hiperbola diperoleh apabila bulatan lurus kon dipotong oleh satah.

2. Angka keterlaluan (lit.). Gaya Gogol penuh dengan hiperbola.

|| Sebarang keterangan yang berlebihan dan berlebihan mengenai sesuatu (buku). Ini adalah hiperbola: sebenarnya semuanya lebih mudah.

HYPERBALL, -y, isteri. Dalam puisi: kata atau ungkapan yang mengandungi keterlaluan untuk membuat gambar seni; secara amnya keterlaluan.

| pelengkap hiperbolik, th, th.

II. HYPERBALL, -y, isteri. Dalam matematik: lengkung terbuka dua cabang terbentuk ketika satah memotong permukaan kerucut.

| pelengkap hiperbolik, th, th.

HYPERBALL - wanita, tikar. garis melengkung yang akan muncul di permukaan roti gula (kerucut) jika dipotong dari sisi, menegak sepanjang.

| ahli retorik. keterlaluan, setiap ungkapan yang melampau, misalnya. Saya tidak mempunyai sesen pun; pandangannya merangkumi segalanya. Hiperbola, milik hiperbola, yang berkaitan dengannya. Matematik hiperboloid. badan geometri yang dibentuk oleh putaran hiperbola. Suami Hypersthene. batu hitam dengan kilauan gangsa; pavlite.

Ekspresi kiasan, keterlaluan sifat tertentu dari objek atau fenomena yang digambarkan. Contoh hiperbola: anggur mengalir seperti sungai (I. Krylov); dalam seratus empat puluh matahari terbenam matahari terbenam (Mayakovsky).

hiperbolik (gaya hiperbolik), hiperbolik (penilaian hiperbolik), hiperbolik

Dari hiperbola Yunani 'berlebihan'.

Dengan hiperbola, pengarang meningkatkan kesan yang diinginkan, membuat gambar hidup, menunjukkan apa yang diperbesarkannya dan apa yang menggembirakan. Hyperbola sudah dijumpai pada zaman dahulu

epos di antara pelbagai bangsa, khususnya, dalam epik Rusia. Dalam kesusasteraan Rusia, N.V. Gogol, M.E. Saltykov-Shchedrin, V.V. Mayakovsky menggunakan hiperbola. Dalam ucapan puitis, hiperbola sering terjalin dengan alat seni yang lain (metafora, personifikasi, perbandingan, dll.). Reverse Hyperbole - Pemahaman Artistik (Thumb Boy).

1. HYPERBALL, -y; g. [dari bahasa Yunani. hyperbolē - keterlaluan] Perisian gaya - keterlaluan berlebihan sesetengah orang. sifat objek, fenomena, dan lain-lain yang digambarkan, untuk meningkatkan kesan. / Mengenai keterlaluan berlebihan. Beritahu tanpa hiperbola. Ini bukan Mr., tetapi kebenaran semata-mata.

2. HYPERBALL, -y; g. [dari bahasa Yunani. hyperballō - melalui smth.] Dalam geometri: lengkung terbuka dua cabang, yang diperoleh dengan memotong sebuah kerucut dengan satah yang tidak melewati bucunya.

◁ Hiperbola, th, th. Bahagian G-th. Keluk G-th. Mempunyai bentuk hiperbolik.

(Hyperbolē Yunani), lengkung rata (urutan ke-2), yang terdiri daripada dua cabang yang tidak terhingga. Hyperbola - sekumpulan titik M, perbezaan jarak dari dua titik yang diberikan (F1, F2- fokus hiperbola - malar dan sama dengan panjang paksi sebenar A1DAN2, paksi hiperbola lain B1B2 disebut khayalan. Dalam sistem koordinat yang betul, persamaan hiperbola adalah:

x 2 / a 2 - y 2 / b 2 = 1, di mana 2a = F1M - F2M, DARI1 = DARI2 = c,.

Asimptotnya C melewati pusat O hiperbola1C2 dan D1D2. Lihat juga bahagian Kerucut.

(dari bahasa Yunani. hyperbolē - keterlaluan), sejenis jalan yang berdasarkan pada keterlaluan ("sungai darah"). Rabu Litotes.

Keluk rata HYPERBALL (hiperbola Yunani) (urutan ke-2) - terdiri daripada dua cabang yang tidak terhingga. Hyperbola adalah sekumpulan titik M, perbezaan jarak dari dua titik yang diberikan (F1, F2) - fokus hiperbola - adalah tetap dan sama dengan panjang paksi sebenar A1A2, paksi lain dari hiperbola B1B2 disebut khayalan. Dalam sistem koordinat yang betul, persamaan hiperbola mempunyai bentuk: x2 / a2 - y2 / b2 = 1, di mana 2a = F1M - F2M, OF1 = OF2 = c,. Asimptot C1C2 dan D1D2nya melewati pusat O hiperbola. Lihat juga bahagian Kerucut.

HYPERBOLA (dari bahasa Yunani. Hiperbola - keterlaluan) adalah sejenis jalan yang berdasarkan pada keterlaluan ("sungai darah"). Rabu Litotes.

Alat gaya berlebihan yang berlebihan dari sebilangan. sifat objek, fenomena, dan lain-lain yang digambarkan, untuk meningkatkan kesan.

Segala keterlaluan yang berlebihan.

Saya mengeluarkan hati saya dengan anda - ini bukan hiperbola, tetapi kebenaran semata-mata. Belinsky, Surat kepada I.S.Turgenev, 8 Julai 1843.

[Dari bahasa Yunani. Περ Υπερβολή - keterlaluan]

Keluk dua cabang yang tidak ditutup yang diperoleh ketika satah bersilang dengan kerucut.

[Dari bahasa Yunani. Περ Υπερβάλλω - melalui smth.]

hiperbola (nota kaki) - keterlaluan

Hiperbola - berkaitan dengan hiperbola

Rabu Dari setiap sudut, nampaknya baunya seperti darah, baunya seperti kematian dan kejahatan: dan ini bukan hiperbola, ini adalah fakta, yang berulang kali dibuktikan oleh "Warta Polis" dalam buku harian pengembaraan bandar.

Matahari. Krestovsky. Petersburg. kawasan kumuh. 5, 22.

Rabu Mari tinggalkan keindahan hiperbolik dan nada pujian yang agak liberal kepada tanggungjawab para editor.

K.M. Stanyukovich. Frank. 1, 10.

Rabu Derzhavin mempunyai sesuatu yang lebih hebat dan melambung tinggi daripada Lomonosov. Fikiran bingung untuk memutuskan dari mana datangnya ruang lingkup ucapannya yang hiperbolik ini.

Gogol. Surat-menyurat dengan rakan-rakan. 31. Apakah intipati puisi Rusia.

Rabu υπερβολή (υπερβάλλω, pemindahan) - peralihan ketinggian.

(alat gaya keterlaluan yang berlebihan; dalam matematik: lengkung terbuka yang terbentuk ketika satah memotong kerucut)

Di manakah legenda pembantaian Caesar

yang sekarang!

Seperti subuh di wajah anak,

V.V. Mayakovsky, Perang dan Damai

Maklumat mengenai asal usul perkataan:

Perkataan itu berasal dari bahasa Yunani ὐπερβολή, dibentuk berdasarkan ὐπέρ 'hingga' + βάλλω 'lempar, lempar'.

hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola, hiperbola

n., bilangan sinonim: 6

Syn: keterlaluan, hiperbolisasi (buku), keterlaluan (buku)

Semut: meremehkan, litota

Ungkapan kiasan yang mengandungi keterlaluan ukuran, kekuatan, kepentingan, dan lain-lain dari objek, fenomena. Pada seratus empat puluh matahari, matahari terbenam terik (Mayakovsky).s.: Litota.

Hyperbole (dari hiperbola Yunani - keterlaluan) adalah trope (lihat Paths) kata, yang terdiri dari keterlaluan, sifat, keupayaan, objek, proses atau fenomena yang digambarkan secara berlebihan. Sebagai contoh, dalam pertempuran terakhir Virgil dengan musuhnya yang disumpah Tournus, Aeneas "berdiri besar, seperti ayah orang Apennines, mengangkat kepalanya abu-abu dari salji ke langit, menggoyangkan tombak dengan batang sebesar batangnya" (Virgil. Aeneid). Hafiz, yang melafazkan cinta, menulis: "Demi kulit berkulit gelap, satu penampilan yang menggembirakan, saya akan memberikan Samarkand dengan Bukhara dan, di samping itu, kekayaan Baghdad!"

Menurut Demetrius, G. terdiri daripada tiga jenis:

1) oleh kesamaan, misalnya, dengan kelajuan angin, mereka serupa;

2) dengan kelebihan, misalnya, salji lebih putih, lebih cerah daripada langit yang cerah;

3) oleh kemungkinan yang digambarkan, misalnya, dia meninggalkan langit dengan kepalanya (Demetrius. Tentang gaya).

G., menekankan M.V. Lomonosov, baik ketika menggambarkan orang yang dipeluk oleh nafsu yang kuat, terutama kegembiraan, kesedihan, kebencian, kemarahan. G. yang berjaya, menurut Aristoteles, adalah metafora (lihat metafora). Dia juga menulis tentang G., memiliki "watak kekanak-kanakan", kerana mereka digunakan di bawah pengaruh kemarahan. G. digunakan secara meluas oleh ahli retorik, tetapi orang tua tidak boleh menggunakannya, tegas Aristoteles. Demetrius percaya bahawa G. memberikan gaya yang tinggi, jadi mereka digunakan oleh penyair komik. Untuk melemahkan semangat G. yang tinggi, disarankan untuk "melembutkan" dengan ungkapan seperti: konon, hampir, hampir, seolah-olah, dll..

G. membolehkan anda membuat gambar seseorang atau peristiwa yang sedang berlangsung. Sebagai contoh, mengucapkan selamat tinggal kepada Moscow, Woland dan pengikutnya mendapati mereka berada di Vorobyovy Gory, di mana Fagot-Koroviev bersiul untuk berjenaka: "Margarita tidak mendengar peluit ini, tetapi dia melihatnya ketika dia, bersama dengan kuda panas itu, melemparkan sepuluh fathom ke sisi. Pohon oak dicabut di sebelahnya, dan tanah retak hingga ke sungai. Lapisan besar bank, bersama dengan dermaga dan restoran, mendarat di sungai. Air di dalamnya mendidih, bergelombang, dan di tebing yang bertentangan, hijau dan rendah, seluruh sungai melimpah keluar "(M. Bulgakov. Tuan dan Margarita).

G. dilambangkan secara meluas dalam karya Fr. Rabelais, J. Swift, N. Gogol, M. Saltykov-Shchedrin, V. Hugo, N. Gumilyov, M. Bulgakov, K. Vonnegut dan lain-lain.

G. sangat berkait rapat dengan ironi. Sebagai contoh, guru Thomas, yang gemar bermain panggung dengan pelajar berdasarkan kata-kata penulis Yunani dan Latin, menyatakan: “Saya memilih salah satu kisah tragis yang mengejutkan jiwa dengan penglihatan kematian yang merupakan imaginasi kita. Saya berkongsi pendapat Aristoteles: seram mesti timbul. TENTANG! Sekiranya saya mengabdikan diri untuk teater, saya hanya akan melepaskan penguasa dan pembunuh wira yang haus darah di atas pentas! Saya akan berenang dengan darah! Semua orang dalam tragedi saya akan mati, dan bukan sahaja watak utama, tetapi juga pelayan. Saya malah akan mencekik prompter itu ”(R. Lesage. The Adventures of Gilles Blas dari Santillana). G. sama ironisnya, di mana situasinya dimainkan dengan penggunaan kata semua, ketika seseorang mengatakan atau menulis tentang segala sesuatu, maka sesuatu yang lain, lebih penting lagi. DI. Fonvizin, untuk menunjukkan dengan jelas kejahilan Puan Pro-stakova ("Minor"), memasukkan ke dalam mulutnya ciri guru Mitrofanushka: "Untuk membaca dan menulis, seorang diakon dari Pokrov, Kuteikin, menghampirinya. Arikmetik mengajarnya. seorang sarjan yang sudah bersara, Tsyfirkin. Jerman Adam Adamich Vralman mengajarnya dalam bahasa Perancis dan semua sains. " Ternyata ada "semua sains", dan kemudian, di atas semua "semua" ini, terdapat literasi, aritmetik dan bahasa Perancis. A.S. Pushkin dalam "The Captain's Daughter" meneliti keadaan yang serupa ketika seorang guru Perancis yang sangat berwarna-warni, Beaupré diupah untuk mengajar Petrusha Grinev, yang merupakan pendandan rambut di tanah airnya, kemudian seorang tentera di Prusia, dan kemudian datang ke Rusia untuk menjadi seorang guru, tidak begitu memahami maksudnya kata-kata. Dia diwajibkan secara kontrak untuk mengajar Petrusha "dalam bahasa Perancis, bahasa Jerman dan semua sains.".

Selalunya satu G. dikembangkan oleh beberapa pengarang. Sebagai contoh, G. mnogopudya juga seorang kolonel Taras Bulba dua puluh paun

(N. Gogol. Taras Bulba); dan penerangan Famusian mengenai para istana: “Dan pada masa itu, semua orang penting! empat puluh puding ”(A. Griboyedov. Celaka dari Wit); dan ciri-ciri "emigran zoologi" dalam surat kepada V.F. Khodasevich B. Dioptrova dari luar negara: "Anda tidak dapat membayangkan bajingan ini: orang yang yakin, berprinsip, ditumbuhi oleh pasangan suami isteri yang berumur lapan puluh orang dan anak perempuan yang seratus peratus luar biasa." Walaupun ada kemungkinan untuk mengutip G. yang lebih kuat, banyak pound, ketika Nikita Kozhemyaka (dalam dongeng dengan nama yang sama) "mengambil tiga ratus paun rami, menggosoknya dengan resin dan tetap membungkus dirinya sehingga ular itu tidak memakannya, dan pergi kepadanya".

G. berkait rapat dengan kiasan, dongeng, teka-teki. Sebagai contoh, dalam kisah-kisah orang-orang di India Tengah, seorang gadis membawa dua puluh kerbau kepada setan jahat dua puluh kali setiap satu (kisah Gond "Kambing Brilian"); dan dalam kisah dongeng Santal "Bagaimana mereka mendapat macan tutul" berkata: "Pada zaman kuno, mereka mengatakan, jodoh tidak tergesa-gesa untuk membawa perkara itu ke majlis perkahwinan sehingga mereka memakan sebungkus nasi dan dua belas mana" (kira-kira 500 kg!). Tetapi contoh nyata G., menurut penggambaran yang luar biasa, adalah legenda Khmer "The Sacred Thousand," di mana sang ibu mengatakan kepada anaknya: "Sekiranya anda ingin menebus kesalahan anda, anda harus mengukir seribu gambar Buddha di batu. Dan hanya apabila gambar-gambar ini dihapus dengan berlalunya masa, rasa bersalah anda akan ditebus. " G., digunakan dalam teka-teki, juga ekspresif. Sebagai contoh, teka-teki Rusia tentang nyamuk: “Sayap Orlov, batang gajah, dada kuda, kaki singa, suara tembaga, hidung besi. Kami mengalahkan mereka, dan mereka mencurahkan darah kami ".

Jalan yang bertentangan dengan G. adalah litota.

Lit.: Aristotle. Retorik // Retorik kuno. - M., 1978. - S. 148-149; Demetrius. Mengenai gaya // Ibid. - S. 252-259; Lomonosov M.V. Panduan ringkas untuk kefasihan: Buku satu, yang mengandungi retorik yang menunjukkan peraturan umum kedua kepetahan, iaitu, oratorio dan puisi, yang ditulis untuk mereka yang menyukai ilmu lisan // Antologi retorik Rusia. - M., 1997. - S. 151-152; Lvov M.R. Retorik: Buku teks untuk pelajar di kelas 10-11.- M., 1995; Retorik Panov MI dari zaman kuno hingga sekarang // Antologi retorik Rusia. - M, 1997. - S. 33-34; Kamus Ensiklopedik Pengkritik Sastera Muda: Rata-rata. dan senior zaman persekolahan / Komp. DALAM DAN. Novikov. - M., 1988.-- S. 54-57.

Latin - Hiperbola (keterlaluan).

Perkataan "hiperbola" mula digunakan secara meluas dalam kehidupan seharian pada abad ke-18. Perkataan ini dipinjam melalui bahasa Poland (hiperbola) atau secara langsung dari bahasa Latin, di mana hiperbola kembali ke kata Yunani yang diterjemahkan sebagai "keterlaluan" dan merupakan turunan awalan dari kata "melalui", "lebih" dan "lempar", "membuang".

"Hyperbole" bukan hanya istilah ilmiah yang digunakan untuk merujuk pada kurva grafik, tetapi juga istilah sastera yang bermaksud "alat gaya berdasarkan keterlaluan yang nyata" (misalnya, "sungai darah").

Derivatif: hiperbolik, hiperbolisasi, hiperbolisme, hiperbolisitas.

Meminjam pada abad XVIII. dari lat. lang., di mana hiperbola "hiperbola, keterlaluan" < Bahasa Yunani hyperbolē - juga, pref. derivatif (hiper "melalui, lebih") dari bolē "baling, baling".

- Apakah graf fungsi 1 / x??

- Lengkung terbuka dengan dua cabang.

- Bukan hanya lengkung geometri, tetapi juga keterlaluan yang kuat untuk membuat gambar seni.

- "Sungai darah" dan "lautan air mata", dari sudut pandang ahli bahasa.

- Lengkung satah urutan kedua, terdiri daripada dua cabang tak terhingga.

- Jejak, keterlaluan yang sengaja.

- Berlebihan kiasan sifat-sifat objek yang digambarkan, fenomena.

Arah permainan yang sangat kasual: sejarah, keadaan semasa, trend dan cara menjana wang

Pada bulan Februari, dalam rangka program Pengurusan Projek Permainan, kami mengadakan kelas induk pada permainan hiper-kasual, yang dikendalikan oleh pengasas bersama Justforward dan lulusan kami Timur Taepov. Kami telah menyediakan versi teks kelas induk yang lalu.

Dalam artikel ini, kita akan melihat istilah seperti permainan hiper-kasual (selepas ini disebut sebagai permainan GC). Akhir-akhir ini anda mungkin telah menemui konsep ini lebih dari sekali. Dan, secara semula jadi, anda mempunyai soalan yang munasabah, apakah itu? Semakin sering terdapat kekosongan dalam pengembangan permainan Rusia di mana terdapat pencarian pakar dalam permainan GC. Ini hanya bermaksud satu perkara bahawa gelombang populariti genre ini telah sampai ke Rusia..

Produk GC pertama muncul di luar negara pada pertengahan 2017. Di Rusia, hingga titik tertentu, arah ini tidak dipandang serius. Bahkan pada tahun 2018, syarikat besar Rusia menolak fenomena ini, kerana dipercayai bahawa pengembangan permainan jauh lebih serius dan lebih tinggi daripada itu. Namun, sudah pada tahun 2019 sukar untuk menafikan kehadiran tren GC. Kedudukan teratas pasaran mudah alih diduduki oleh permainan arah ini. Pada masa itulah orang-orang di Rusia secara aktif mulai berbicara tentang perlunya mulai terlibat dalam projek-projek seperti itu. Contohnya, pada musim gugur 2019, di persidangan White Nights di Moscow, hampir semuanya dikhaskan untuk kumpulan syarikat tersebut. Penting untuk diperhatikan bahawa banyak wakil syarikat besar dan penerbit dari Perancis dan China tiba pada waktu itu, yang bermaksud peningkatan perhatian mereka terhadap pasaran pembangunan HK Rusia.

Tidak disangka-sangka bagi semua orang, dalam waktu yang singkat, sebuah pasaran raksasa dari segi jumlah penonton dan jumlah dana terbentuk. Lebih-lebih lagi, pasaran sangat huru-hara, yang dicirikan oleh perubahan trend dan peraturan yang berterusan. Sebilangan besar projek baru muncul setiap hari. Ini disebabkan oleh kemudahan penciptaan mereka. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk menyusun maklumat utama yang tersedia mengenai segmen yang tidak biasa dan berkembang pesat dalam satu artikel..

Masalah kemanusiaan

Mungkin salah satu masalah utama umat manusia hari ini adalah bagaimana membuang masa. Dengan kata lain, cara membunuh masa dalam keadaan berfikir klip dan mendapatkan dopamin. Setiap hari kita menerima sejumlah besar maklumat yang tersebar, yang, dengan kekurangan waktu, mustahil untuk mengumpulkan gambaran besar dan membenamkan diri sepenuhnya di dalamnya. Terdapat pertukaran berterusan antara maklumat yang koyak, yang tidak membenarkan penggunaan keseluruhan unit kandungan. HA hiburan, seterusnya, memungkinkan untuk membuang masa dan mendapatkan peningkatan dopamin dalam keadaan pemikiran seperti ini. Kerana ini adalah permainan dengan sesi ultra pendek dan kawalan intuitif untuk khalayak seluas mungkin. Mereka semudah dan selesa bermain mungkin. Sesi pendek dan kemajuan dinamik memastikan rendaman cepat dalam keadaan aliran dan membolehkan anda mendapat kepuasan hanya dalam beberapa minit.

Pertimbangkan beberapa projek yang popular. Contohnya, Helix Jump, yang boleh dianggap sebagai penanda aras di antara permainan GC. Helix Jump adalah permainan yang menyeronokkan di mana anda mengawal bola jatuh dan mencari cara yang berbeza untuk bola melantun di platform. Semua peringkat dibentuk dengan indah dan jelas menjadi labirin menegak. Anda boleh melangkau satu platform pada satu masa, tetapi jika anda benar-benar ingin menguji kemahiran anda, anda boleh melatih beberapa platform sekaligus dalam satu penerbangan. Selain itu, anda harus memperhatikan permainan seperti Sand Balls, yang sangat popular pada tahun 2019. Ini adalah permainan di mana anda harus menggerakkan bola melalui pasir untuk memasukkannya ke dalam trak. Anda harus menggali jalan dengan hanya menggunakan jari dan kepintaran anda. Dengan kesederhanaan kawalan, permainan ini sangat ketagihan dan ketagihan.

Ciri-ciri utama

Terdapat beberapa kategori pemain: tegar, midcore dan kasual. Pembangun permainan sentiasa memberi tumpuan kepada mereka. Lebih-lebih lagi, kategori ini mewakili peratusan orang yang sangat kecil di seluruh planet ini. Projek GC mula tertumpu pada apa yang disebut bukan pemain, iaitu pada sebahagian besar orang yang, pada dasarnya, tidak pernah bermain permainan. Seperti yang kita ketahui, kategori standard pemain mempunyai corak tingkah laku yang melekat yang diproyeksikan ke dalam mekanik asas yang biasa mereka gunakan. Pada masa yang sama, bukan pemain tidak memilikinya sama sekali. Mereka berusaha untuk memindahkan ke projek seperti itu corak yang diperoleh dalam aplikasi yang mereka kenal, misalnya, WhatsApp, Tinder atau Instagram. Oleh itu, salah satu tugas pembangun permainan GC adalah membuat permainan yang disesuaikan dengan corak yang difahami oleh bukan pemain. Penting untuk difahami bahawa bukan pemain adalah khalayak seluas mungkin, masing-masing, mereka yang membuat produk besar-besaran.

Asas produk permainan GK adalah permainan. Perlu diingatkan bahawa di sini kita membincangkan konsep seperti permainan teras, tanpa permainan meta. Orang yang bermain permainan ini mengulangi tindakan yang sama seribu kali. Ini boleh dibandingkan dengan menggunakan rosario. Permainan dalam banyak projek adalah meditasi, kerana seseorang menumpukan perhatian pada satu tindakan.

Daniel Kahneman adalah seorang psikologi dan pemenang Nobel yang memperkenalkan konsep Sistem 1 dan Sistem 2. Sistem 1 adalah pemahaman intuitif yang cepat. Sistem 2 merangkumi pelbagai proses pemikiran. Dan, tentu saja, hiper-kasual, berkat tahap intuisi maksimum, berkaitan secara eksklusif dengan konsep sistem 1. Video permainan harus memberi pemahaman sepenuhnya tentang bukan gamer apa yang berlaku dalam permainan dan menarik perhatiannya. Pada masa yang sama, mana-mana pemasar akan mengatakan bahawa anda perlu mengetahui khalayak produk anda. Dalam kes projek GC, ini adalah mana-mana orang, dan ini tidak akan menjadi kesalahan kedudukan.

Permainan ini dibezakan dengan jangka masa sesi permainan yang sangat pendek - dari dua hingga lima minit. Orang bukan pemain permainan sentiasa sibuk, dan tugas pemaju adalah untuk menyampaikan kepadanya inti pati bagaimana bermain dalam sesi singkat itu. Dia mesti berjaya melalui beberapa tahap, dan berjaya, dan meninggalkan permainan sepuasnya. Sebaik-baiknya, permainan harus meletakkan pemain dalam keadaan aliran, walaupun ini sesukar mungkin.

Terdapat konsep yang sangat penting bagi industri kumpulan hiburan yang mencirikannya, iaitu:

makanan ringan - sesuatu yang dimakan dengan cepat dan mudah dicerna;

youtubable - pemahaman cepat 2-3 saat mengenai apa yang berlaku dalam bingkai;

memuaskan - apa yang membawa keseronokan;

pemaaf - dalam konteks permainan GC - ini adalah permainan termudah yang sering tidak mempunyai cabaran dan mudah memaafkan kesalahan.

Sebilangan besar pembangun dan penerbit projek GC terbesar hanya membuktikan bahawa mereka sendiri tidak memahami projek mana yang akan berjaya dan mana yang tidak akan berjaya. Mereka berusaha menyusun sekumpulan peraturan berdasarkan pereka yang dapat dibuat, dan melepaskan projek penghantar dan projek yang berjaya. Namun, jika anda melihat blog mereka, mereka mengubah peraturan mereka sendiri setiap masa dan bersetuju bahawa mereka memahami bahawa mereka tidak boleh memastikan apa-apa. Tidak ada pengetahuan yang tepat di pasaran, berbeza dengan projek tegar, pertengahan dan kasual, dalam kerangka genre telah lama dibuat dan mekanisme tertentu telah dikenal pasti yang memungkinkan untuk mencipta produk yang berjaya dengan kemungkinan yang paling tinggi. Penyelarasan ini membolehkan syarikat baru muncul dan menetapkan trend baru dan mengubah peraturan permainan..

Sehingga kini, tidak ada konsensus yang jelas mengenai apa itu CG permainan. Di satu pihak, GC dapat dianggap sebagai genre bebas. Walau bagaimanapun, terdapat banyak projek sempadan dan sukar untuk ditegaskan hingga akhir bahawa ini adalah genre yang lengkap. Sebaliknya, GC adalah penonton. Dan ini akan menjadi tesis yang sangat betul, kerana ini adalah lapisan pengguna baru yang belum pernah bermain sebelum ini, tetapi sekarang terlibat dalam permainan. Kita juga boleh mengatakan bahawa GC adalah model perniagaan. Setakat ini, kedai mudah alih tidak menjadikan GC sebagai bahagian yang berasingan untuk permainan. Walau bagaimanapun, ini adalah arah baru dan pasti kuat..

Dengan memuat turun, permainan GC sangat menguasai carta teratas kedai mudah alih.

Sekiranya anda melihat 5 teratas, dipecah oleh jumlah muat turun di pelbagai negara pada tahun 2019, maka anda pasti dapat membuat kesimpulan mengenai peranan permainan GC di skrin telefon pintar pengguna di seluruh dunia..

Mekanik asas

Sekiranya anda melihat kelantangan projek permainan GC semasa, maka anda boleh mengetengahkan mekanik tertentu yang paling kerap digunakan. Penting untuk diperhatikan bahawa tidak ada satu pendekatan untuk menyusun mekanik tersebut. Terdapat pelbagai klasifikasi dalam pelbagai sumber. Berdasarkan pengalaman kami sendiri dan mengkaji sebilangan besar sumber, kami menyampaikan pandangan kami mengenai mekanik sebenar semasa dalam permainan GC.

Teka-teki. Dalam kes ini, perlu diperhatikan bahawa ini bukan mekanik teka-teki tradisional yang memerlukan cabaran nyata dan menetapkan tugas yang rumit. Mekanik ini secara eksklusif dalam format tahap pemikiran sistem 1. Sebenarnya, ilusi menyelesaikan masalah tertentu dan ilusi teka-teki diciptakan. Permainan teka-teki GK sangat mudah dan menyeronokkan. Kemajuan berkembang dengan cepat dan perasaan menyelesaikan sejumlah besar tugas per unit waktu dibuat, yang membawa kesan yang memuaskan.

Tap / Timing dan Steer / Swerve adalah mekanik yang cukup tradisional dalam genre arcade. Tekan dalam masa atau bergerak secara dinamis di ruang angkasa, mengelakkan halangan. Mereka biasa dan tidak asing lagi bagi semua orang. Mekanik yang terbukti dapat disesuaikan dengan format GC.

Gabungan. Ini adalah mekanik yang menggabungkan dua objek untuk membuat objek baru yang lebih tinggi dalam hierarki kepentingan. Mekanik yang sangat menarik dan ketagihan, kerana ia sendiri memberikan rasa kemajuan, mewujudkan rasa harapan yang menyenangkan dan mengandungi kesan kejutan.

.IO adalah format mekanik yang sangat menarik. Asal-usul nama berasal dari permainan Agar.IO, di mana mekanisme pembinaan watak dan multiplayer sebenar dilaksanakan. Untuk GC, ini sebahagian besarnya dipermudahkan. Kecerdasan buatan (atau disebut juga multiplayer palsu) digunakan sebagai berbilang pemain. Ini memberikan permainan yang lebih seimbang dan mudah diakses untuk khalayak bukan pemain permainan..

Mekanik Stack adalah rujukan kepada Tetris. Menyusun objek secara tradisional tetap menjadi aktiviti yang menarik dan menarik dan sangat sesuai dengan format permainan mudah alih GC.

Pada masa kini, mekanik Sim / Realisme dan Lukisan sangat popular dan berkesan dalam permainan GK baru. Secara umum, simulasi / realisme berfungsi dengan baik untuk khalayak arus perdana kerana ini adalah tindakan yang tidak asing lagi bagi manusia. Oleh itu, ini memberi kesan positif terhadap penukaran pengguna dalam skala besar dan seterusnya terhadap pengekalan pengguna dalam permainan. Sebaliknya, mekanik Drawing memberikan tahap keseronokan yang sangat tinggi dari proses dan pelbagai tindakan, yang memenuhi syarat terpenting dari permainan GC. Menggunakan mekanik ini lebih cenderung berjaya.

Latar belakang sejarah dan ekonomi unit

Asal-usul permainan GC dapat ditelusuri sejak 2013, ketika permainan Flappy Bird diluncurkan. Permainan yang banyak dicuba. Ciri-cirinya mempunyai kerumitan yang sangat tinggi, yang pada asasnya membezakannya dari format hiper kasual semasa, di mana hampir tidak ada cabaran. Jika tidak, ini adalah permainan untuk pengguna massa, dengan kawalan yang sangat sederhana dan mudah, penampilan potret, visual sederhana dan sesi pendek. Dia memenuhi syarat terpenting: anda boleh bermain di mana sahaja dan bila-bila masa.

Berikutan itu, pada tahun 2014-2016 syarikat seperti Ketchapp (sebelum pengambilalihan oleh Ubisoft), Appsolute Games dan Nanovation menunjukkan diri mereka sangat aktif. Kriteria pemilihan utama adalah: daya tarikan visual projek dan kehadiran sebilangan besar tahap. Dengan kata lain, semuanya ditentukan oleh penggilap permainan. Penerbit kemudian menyerahkan projek mereka kepada pasukan Apple, yang seterusnya menampilkan permainan di App Store. Ini adalah sumber utama pengguna untuk permainan. Pemain tidak dibeli pada masa itu.

Pada pertengahan tahun 2017, pengembangan permainan hiper-kasual berubah arah secara dramatis terima kasih kepada penerbit Voodoo, yang mengatakan bahawa keputusan penerbitan akan dibuat berdasarkan metrik tertentu, iaitu Retensi (pengekalan pengguna) dan CPI (kos per pemasangan). ). Syarikat itu menerapkan pendekatan baru pada masa itu untuk produk permainan seperti ini. Dia mula membeli pengguna dan mengewangkan mereka melalui iklan. Oleh itu, ketaksamaan LTV> CPI adalah penting, di mana Pengekalan adalah pemacu utama LTV (nilai masa hidup - jumlah pendapatan yang diterima sepanjang hayat pengguna dalam produk). Metrik pengekalan menentukan syarat asas untuk permainan teras yang baik, bukan reka bentuk dan penggilap. Pada masa itu, hampir semua permainan percuma teratas diduduki oleh permainan dari penerbit Voodoo. Syarikat inilah yang merumuskan konsep bahawa hypercasual tidak boleh menjadi arcade, tetapi harus memaafkan kesalahan pengguna dan membantu menghasilkan dopamin. Secara beransur-ansur, syarikat lain mula muncul yang ingin berkembang di segmen perniagaan ini. Pada masa ini, terdapat sejumlah besar syarikat yang secara eksklusif terlibat dalam kegiatan penerbitan permainan GK. Tugas mereka adalah mencari "berlian" dalam sebilangan besar projek yang dihantar kepada mereka setiap hari.

Penerbit seperti ini mengiklankan melalui sumber utama seperti Facebook dan Google. Tugas mereka adalah untuk menarik pengguna ke permainan percuma, di mana mereka akan menonton iklan, dari mana sekitar 97-99% dari pendapatan projek-projek ini terbentuk. Minat selebihnya datang dari membayar pengguna untuk kemampuan untuk membuang iklan ini melalui pembelian dalaman (IAP - pembelian dalam aplikasi).

Penganalisis mengatakan bahawa genre GC semakin hampir, ia bergerak menuju permainan kasual dan midcore, tetapi kemudian permainan mengenai lukisan kuku, kerja kayu keluar dan keesokan harinya mereka berada di puncak. Dan penganalisis hanya mengesahkan kata-kata penerbit bahawa mereka tahu bahawa mereka tidak tahu apa-apa. Dan keseluruhan model perniagaan penerbitan pada dasarnya menghasilkan corong projek luas yang stabil.

Kaedah menjana wang

Sekarang mari kita teruskan kaedah menjana wang di pasaran ini..

Yang utama dan paling popular sekarang ialah menerbitkan permainan melalui salah satu penerbit teratas. Sekiranya berjaya, pemaju atau studio dapat memperoleh wang yang nyata, sekitar 200-500 ribu dolar setiap permainan. Ini mungkin berlaku jika mempunyai metrik yang sangat baik, yang sangat sukar dicapai. Untuk membuat projek yang akan mengikutinya, pemaju rata-rata harus membuat sekurang-kurangnya 20 permainan agar sekurang-kurangnya satu dari mereka mencapai puncak. Dan ini semestinya menjadi kurva pembelajaran aliran, di mana pembangun tanpa henti membina prototaip setiap dua hingga tiga minggu. Apabila kita bercakap mengenai pembangun, kadang-kadang kita bercakap mengenai keseluruhan pasukan, dari 2 hingga 3 orang. Sangat sukar untuk memastikan pasukan sentiasa bermotivasi dalam format ini..

Bagi penerbit yang besar, metrik tinggi adalah penting. Projek seperti itu hanya dapat diperoleh dengan menyaring sejumlah besar permainan di pintu masuk. Pada masa yang sama, di antara produk yang tidak memenuhi kriteria teratas, ada banyak permainan yang bagus dengan indikator rata-rata, yang juga dapat menguntungkan pada tahap pembelian pengguna tertentu. Hampir semua pasukan mempunyai projek yang tidak melepasi metrik penerbit teratas dan diabaikan sepenuhnya. Aspek penting adalah hakikat bahawa mereka ingin menjana sekurang-kurangnya sejumlah wang dari permainan ini. Memandangkan usia muda kumpulan syarikat ke arah itu, segmen penerbit teratas telah terbentuk di pasaran. Walau bagaimanapun, segmen penerbit bersaiz sederhana, yang hanya akan berminat dengan projek bersaiz sederhana, masih bebas buat masa ini. Memandangkan faktor-faktor ini, kami di Justforward memutuskan untuk fokus pada segmen pertengahan permainan. Kami percaya bahawa sangat penting untuk mengekalkan kadar kejayaan yang tinggi (jumlah projek yang berjaya dari jumlah keseluruhan projek) di industri untuk memastikan motivasi pemaju permainan berterusan. Ini akan membolehkan anda membina strategi pembangunan jangka panjang, membentuk visi berkelanjutan, memaksimumkan potensi pemaju dan studio, sebagai hasilnya, meningkatkan kemungkinan membuat kejayaan. Acara penting bagi kami adalah penyatuan usaha dengan Konstantin Sakhnov, pensyarah di Sekolah Tinggi Biologi, Sekolah Tinggi Ekonomi. Kami merancang untuk membuat liputan projek pertengahan dan membantu pemaju dan studio mengewangkan projek yang sedang ditangguhkan. Kami juga merancang untuk membentuk komuniti GC di Rusia, yang akan membolehkan para peserta bertukar maklumat dengan berkesan, bersatu dalam pasukan dan terus maju dengan usaha bersama..

Terdapat kemungkinan penerbitan sendiri, yang sangat tidak remeh dan sangat kompleks. Kerana anda perlu memiliki semua kemahiran dan sumber yang diberikan oleh penerbit.

Sekarang terdapat sejumlah besar permintaan untuk pengembangan penyumberan luar. Masalahnya adalah hubungan erat dengan kehendak pelanggan dan terma rujukan. Dan pemaju mempunyai kerangka kerja yang sangat ketat dan praktikal tanpa adanya khayalan.

Di samping itu, terdapat pasar yang membolehkan anda menjual aset dan templat. Maksudnya, cukup untuk membuat templat permainan yang boleh dimainkan, meletakkannya di pasaran dan anda sudah boleh mendapatkan wang untuknya. Dianjurkan untuk membuat projek di Unity, kerana mereka sangat diminati.

Anda boleh menjual keseluruhan produk siap di Flippa. Penjualan dilakukan berdasarkan lelong. Semakin berjaya permainan ini dari segi pengewangan dan kualiti pembangunan, semakin tinggi harga yang anda dapat pada akhirnya. Projek kosong, tanpa pemasangan dan pendapatan, dapat dijual secara konsisten dengan harga $ 100-200.

Bekerja dengan penerbit

Sekarang mari kita lihat syarat interaksi dengan penerbit. Penerbit besar boleh bekerja baik untuk bahagian tetap dan bonus, dan untuk pengagihan keuntungan sepenuhnya dari projek, dengan kata lain, bahagian hasil. Umumnya diterima bekerja di pasar GC tanpa bayaran pendahuluan. Salah satu bentuk pengagihan pendapatan utama 50-50, tolak jumlah yang diperlukan untuk pembelian pengguna. Semakin lama, penerbit mula bekerja mengikut skema apabila mereka sendiri memberikan spesifikasi teknikal dan pada dasarnya hanya mencari pelaksana. Dalam kes ini, pendapatan diedarkan dalam format 70: 30 yang memihak kepada penerbit. Jarang sekali di dunia GC, ketika penerbit menaja pengembangan prototaip, tetapi ini berfungsi dengan studio yang memiliki banyak kepercayaan.

Sangat sukar bagi pembangun pada masa ini kerana persaingannya sangat tinggi dan keperluan metrik juga sangat tinggi. Sebaliknya, sangat mudah dijangkau oleh mana-mana penerbit utama, yang memudahkan pengembangnya..

Keperluan prototaip

Apa yang penting semasa menyediakan prototaip. Penerbit pada mulanya menilai permainan teras. Sejauh mana mekanik dapat mengekalkan pengguna. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, metrik Pengekalan bertanggungjawab untuk ini. Pengulangan pertama tidak memerlukan banyak peringkat atau kandungan, 10-20 tahap unik yang dilingkari akan mencukupi. Dalam kes ini, cukup menggunakan aset termudah, kerana jika permainan terasnya lemah dan tidak menarik, maka tidak ada komponen visual yang akan menyelamatkan projek GC. Diperlukan sekitar dua hingga tiga minggu untuk mengembangkan prototaip.

Pada masa kini, sebilangan penerbit bahkan tidak menguji prototaip, tetapi hanya menyaksikan penukaran pengguna dalam iklan dengan permainan. Dan jika video dengan permainan seperti itu menarik bagi penonton, maka anda boleh melabur dalam prototaip dan projek. Dan jika anda dapat menggunakan metrik seperti Pengekalan nanti, metrik seperti CPI akan dihentikan pada fasa pengiklanan produk. Penerbit besar menguji prototaip selama kira-kira empat hari, melabur sekitar $ 200 untuk pembelian pengguna, pengguna sering dibeli melalui Facebook, biasanya secara langsung di Amerika Syarikat.

Mengusahakan produk

Untuk mengembangkan hiper-kasual, penting untuk memahami bagaimana pengguna akhir melihat produk tersebut. Oleh itu, sangat berguna untuk melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan kawalan dalam kehidupan sebenar. Metrik kering dari sistem analisis jauh dari selalu dapat menunjukkan di mana saat-saat sukar benar-benar dapat disembunyikan. Pengalaman pasukan Justforward kami menunjukkan bahawa persidangan permainan adalah alat yang sangat berkesan. Kami mempamerkan pada tiga persidangan dengan permainan Jalan GC Traffic Way:

  1. GameDev.House (dihoskan oleh VSHBI),
  2. White Nights Moscow 2019,
  3. White Nights Amsterdam 2020.

Perkara yang paling penting adalah hanya menyediakan peranti kepada pengguna dan memerhatikan bagaimana interaksi dengan permainan akan dibina selama 15-20 saat pertama. Selalunya, kita memerhatikan saat-saat seperti yang belum pernah kita alami pada peringkat perkembangan. Di samping itu, para peserta persidangan menghasilkan banyak idea dan ciri baru. Ini adalah kaedah terbaik untuk menguji produk secara realiti dan memahami vektor peningkatan..

Kesimpulannya

Walaupun pasaran permainan kasual hiper secara beransur-ansur bergerak dari fasa pertumbuhan yang tajam ke fasa pertumbuhan yang stabil, ia masih sangat dinamis dan kurang dipelajari. Tidak ada peraturan dan mekanisme yang jelas di sini. Walau bagaimanapun, terdapat banyak peluang dan titik pertumbuhan untuk membawa sesuatu yang anda miliki ke arah ini..

Bagi pereka permainan pemula, permainan GC adalah cara yang sangat pantas dan berkesan untuk melibatkan diri dalam dunia pengembangan permainan, memahami apa yang benar-benar memikat dan mengekalkan pengguna, dan memahami asas-asas membuat permainan. Ini mungkin disebabkan oleh fakta bahawa produk tersebut menumpukan pada permainan teras dan cepat, dua hingga tiga minggu, kitaran pengembangan dengan kos yang minimum..

Bagi Rusia, gelombang pengembangan GK memasuki fasa aktif. Memandangkan kerumitan pasaran, penting untuk bergabung dan terus terhubung agar dapat mencapai hasil yang lebih cepat dan tetap bermotivasi bersama. Kami di Justforward percaya bahawa adalah realistik untuk mewujudkan komuniti GC yang mesra dan berguna di negara kita, yang mana kita mengimbau semua orang.

Hantarkan prototaip anda dan tuliskan kepada kami idea untuk kerjasama dan interaksi. Kami akan sangat gembira melihat anda.

Ia Adalah Penting Untuk Mengetahui Tentang Glaukoma